Taller: USO EDUCATIVO DE LAS REDES SOCIALES

GAMIFICACIÓN

22.02.2014 11:10


MÓDULO 2. Opción 2

1-¿-Qué es y en qu e  que

   La gamificación y la educación                                                                                                                                                  

 

1.Resumen texto sobre la Gamificación publicado en la Plataforma Crea.

 

1.1.Gamificación  ¿la gran solución para el aprendizaje?

La gramificación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos al campo educativo con el objetivo de estimar y hacer más atractiva la interacción del alumno, utilizando la predisposición para el juego y la competencia. Con este método, las tareas son más entretenidas y son realizadas en forma más dinámica y efectivas. A través del juego se estimula dando “premios” o “recompensas” por ejemplo pasando de nivel.

Se trata de “aprender jugando”, es decir, “aprender quemando diferentes etapas del aprendizaje para llegara a adquirir unos conocimientos de una forma más natural para los alumnos”.

1.2.Diferentes problemas identificados por Craig Weiss, quien cuestiona el aprendizaje obtenido con la gramificación.

Desde el punto de vista económico, la gamificación, ¿se trata de un modelo postulado desde instituciones educativas o se trata de un modelo impulsado por empresas para lucrar?. El mercado de los juegos de aprendizaje tiende a crecer y se ha desarrollado, introduciendo novedades significativas, pero este mercado, ¿está destinado a satisfacer las “necesidades” educativas?.

Desde el punto de vista del aprendizaje, se cuestiona los “premios” por haber realizado una tarea, debido al  hecho de querer ganar y avanzar de nivel puede suceder que se haga en forma rápida o haciendo trampa, por lo que no siempre habría un aprendizaje eficaz. En esta metodología se busca divertirse, entretenerse y  ganar, no aprender significativamente.

 

2.Otros puntos de vista sobre la Gamificación

“La ludificación es una de las traducciones que podemos encontrar para el concepto de Gamification (es frecuente encontrar el término "gamificación"). La idea es simple, a la vez que potente: aprovechar los elementos que hacen atractiva una actividad lúdica en otros contextos. No se trata simplemente de aprender con juegos, que también se puede. La ludificación persigue identificar los elementos propios de los juegos, como pueden ser la obtención de puntos y recompensas, o la superación de niveles crecientes en dificultad, y aplicarlos entre otros, al ámbito educativo.”*

En un artículo “Gamificación y educación: la revolución de aprender jugando” de Fuente Oscar, se pregunta: “¿Qué es más divertido: estudiar la Grecia clásica o luchar contra los ejércitos de tus amigos? ¿Y qué más instructivo: memorizar la cronología de la edad de bronce o vivir cada una de sus etapas en una apasionante partida de Age of Empires? Si todos conocemos la respuesta, ¿por qué no cambiamos nuestro modelo educativo? La Gamification tiene la respuesta. (…) ¿No será que las cosas están cambiando? (…) si comparamos el tiempo que los niños invierten en videojuegos con las horas de estudio, nos daremos cuenta de que algo está fallando. No hay falta de interés, pero sí de ganas. Y es en ese punto, cuando muchos pensarán que los juegos reducen nuestras ganas de aprender y son totalmente contraproducentes para el estudio, pero yo opino todo lo contrario. (…) Los juegos son una fuente inagotable de motivación, diversión, y felicidad por sus propias características, y eso es algo que libros, apuntes o materiales educativos de antaño no pueden aportar. (…) si algo le gusta al ser humano, es aprender, pero los tiempos han cambiado, y las técnicas que se utilizaban hasta ahora necesitan renovarse, porque son claramente insuficientes para motivar a los estudiantes a día de hoy.”

 

*https://recursostic.educacion.es/buenaspracticas20/web/es/inicio/humor-20/706-gamification-jugando-para-aprender

**Fuente Oscar. Gramificación y educación: la revolución de aprender jugando. Extraído de https://comunidad.iebschool.com/iebs/general/gamification-y-educacion/ publicado el 17/7/2013. IEBS, Innovation & Entrepreneurship Business School.

 

3.Reflexión sobre  La Gamificación y la educación.                                

La gamificación es un método para realizar actividades de aprendizaje de forma más dinámica y promoviendo la interacción con el alumno. Se basa en  la posibilidad de explorar un tema o aplicar los conceptos aprendidos en el ámbito educativo a través del diseño de juegos.                                                                                                                                                          

La gamificación, más que un método es una herramienta que puede complementar o colaborar en el proceso de enseñanza – aprendizaje, puede motivar a los alumnos, distender, ayudar a trabajar con conceptos o ideas complejas, aplicar lo aprendido a casos prácticos, etc., pero no es una herramienta excluyente.

Obviamente, detrás del desarrollo de este tipo de herramientas innovadoras, hay quienes lo ven simplemente como una oportunidad de negocio, pero no es lo único; para diseñar y realizar un juego sobre un determino tema se requiere un cierto nivel de conocimiento.

Un aspecto negativo, no necesariamente vinculado al juego, es la idea de competencia que aparece asociado a este recurso, cuando un alumno gana, ¿qué es lo que gana? ¿y si pierde?. Es difícil pensar el proceso de enseñanza – aprendizaje en términos de perder o ganar o como una competencia. Aprender y jugar son actividades diferentes, no se debe confundir un recurso con el fin de la enseñanza.

Por otra parte, este recurso no es una novedad en la educación, en muchas oportunidades se ha recurrido al juego para reforzar el aprendizaje o como estrategia para captar la atención de los alumnos; la diferencia es que ahora estos recursos tienen otros formatos y están relacionados con el uso de las TIC.

 

4.¿Cuáles pueden ser los recursos o  aplicaciones que nos permiten gamificar?

A través de la gamificación podemos lograr que las actividades de aprendizaje se vuelvan más atractivas y  placenteras  para los alumnos, aumentando la participación y el compromiso de los mismos.

La gamificación es una herramienta válida para integrarla a la educación, que nos permite aplicar estrategias y dinámicas propias de los juegos a las propuestas de aula, haciéndolas más interactivas y participativas para los alumnos, creando situaciones de aprendizaje “divertidas”. A través de ella se puedo generar un entorno de aprendizaje que fomenta la retroalimentación y el esfuerzo por superarse y construir nuevos aprendizajes.

Las actividades propuestas se desarrollan en un entorno próximo y familiar para el niño.

El uso de videojuegos y tareas gamificadas con las TIC favorece que el niño/a desarrolle habilidades en el manejo de la computadora, el software y las redes. Esta formación tendrá transferencia positiva hacia otras tareas más académicas.

Los alumnos pueden desarrollar una mentalidad multitarea. Es posible mejorar la capacidad de captar distintos detalles de una o varias pantallas lo cual supone una evolución en la lectura en pantallas y en el acceso general a la información digital.

La gamificación favorece el trabajo en equipo. Los juegos actuales basados en las redes sociales facilitan la comunicación e intercambio con los demás. Las tareas TIC que utilizan recursos Web 2.0 también pueden desarrollar este enfoque. También permite la Instrucción individualizada, cada alumno puede jugar y aprender por sí mismo siguiendo su propio ritmo.

Existen muchos recursos y aplicaciones que nos permiten llevar la gamificación al aula; dependiendo del concepto a trabajar deberá el docente escoger la opción más adecuada. Esas variables pueden ir desde juegos de mesa, juegos corporales, juegos tradicionales, y juegos virtuales, entre otros. Para este último también existen muchísimas opciones para trabajar con los alumnos.

En el caso de la XO, a través de las actividades Scratch o Etoys se pueden realizar tareas en las que los alumnos construyan aprendizajes  jugando.

En la idea de dotar de atractivo a ciertas tareas se proponen ejemplos de cómo integrar los principios de gamificación en algunas de ellas. Se pueden aplicar directamente a actividades puntuales o bien al conjunto de actividades que integran una unidad didáctica o bien un curso moodle.

 

Lecturas. Elegir aquellos libros y fragmentos sobre temas fantásticos y de ficción tratando de implicar al alumnado en su lectura. Resultan interesantes los libros de progresión narrativa del estilo “Elige tu propia aventura”. El hipertexto permite una fácil implementación de este tipo de narraciones.

Aventuras gráficas. Plantear videojuegos donde el alumno/a se identifique con un personaje o avatar que explora libremente distintos escenarios recolectando puntos y tesoros. Para avanzar con éxito será necesario responder a preguntas sobre contenidos curriculares.

Vídeos. Utilizar vídeos cortos y de impacto para introducir y contextualizar un tema. Pueden ser una buena alternativa a las lecturas o esquemas.

Simulaciones. El empleo de programas simuladores aporta un sistema fácil, asequible, inmediato y simplificado de experimentación. También garantiza una práctica más segura, económica y con posibilidad de repetirla un número elevado de veces.

Puntos. Explicitar previamente y con claridad los criterios de calificación o puntuación de una actividad puede contribuir a que el alumno/a organice su trabajo. En función de sus intereses podrá elegir realizar unas tareas u otras para conseguir la puntuación que satisfaga sus expectativas.

Tesoros. Se pueden proponer proyectos de investigación donde el alumno/a vaya capturando palabras o imágenes que copia y pega en un mapa o documento como certificado de la superación con éxito de las minitareas que componen esa actividad.

Insignias. Incluir tareas opcionales que permitan obtener una medalla digital o insignia. Se podrán coleccionar en una estantería virtual. Estas tareas pueden ser: publicar X entradas, subir varias fotos, enviar varios enlaces comentados, responder a varios compañeros/as en el foro, realizar una presentación extra, añadir palabras al glosario o base de datos, etc.

Actividades llave. Establecer que ciertas actividades sólo se desbloqueen, es decir, sean accesibles, cuando se hayan superado con éxito actividades anteriores.

Tiempo de actividad. Comunicar la información mínima y necesaria para comenzar una actividad reduciendo los tiempos de explicación y maximizando los de actividad del alumnado. Las consignas se pueden ir introduciendo poco a poco conforme se avanza en la actividad sin olvidar que en muchos casos el alumno/a puede deducirla por sí solo.

Niveles. Establecer distintos niveles o rangos en el dominio del tema de la unidad: aprendiz, profesional, experto y maestro. Esto exigirá definir la secuencia de tareas en función de la dificultad a lo largo de la unidad e identificar mediante una iconografía adecuada cada uno de estos niveles. En principio no resulta muy complicado porque se puede asimilar con los diferentes niveles de dominio de las competencias.

Rankings. Permitir que el alumno/a realice todas las tentativas que desee en un cuestionario o ejercicio proporcionando un histórico de los intentos e incluso una comparativa con la estadística general del grupo.

Bonos. Se pueden otorgar puntos o premios por sorpresa o de forma aleatoria. Esto incrementa la búsqueda posterior de más recompensas de este tipo.

Control conductual. Aplicar un sistema gamificado del estilo de ClassDojo o similar para incentivar las actuaciones adecuadas del alumnado: superación de ciertas tareas, la participación, la constancia, el trabajo duro, la ayuda a los demás o el trabajo en equipo, etc.

Feedback adecuado. Asegurar siempre una retroalimentación proporcionada a la respuesta del alumno/a. En el diseño de cuestionarios se podrían añadir indicaciones a posibles respuestas acertadas o erróneas. En la creación de rutas de aprendizaje contemplar preguntas al finalizar una página para elegir la siguiente a mostrar en función de su respuesta. En los proyectos de investigación se proporcionará información ajustada sobre los éxitos y déficits de los trabajos presentados; etc.

Avatares fantásticos. Fomentar el uso de avatares fantásticos que identifiquen al alumno/a en su participación en blogs, moodles, wikis y redes sociales. En las propuestas de investigación utilizar personajes fantásticos a modo de hilo conductor de las distintas tareas presentadas.

Ensayo y error. Diseñar experiencias de aprendizaje donde esté permitido aplicar el sistema de ensayo y error: manejo de un programa, navegación por un sitio web, búsqueda de información, etc.

Itinerarios formativos. Contemplar cierta optatividad en la secuencia de tareas que se plantean. En cada tema se garantizará un bagage mínimo común y luego un repertorio diversificado optativo.

Creatividad y originalidad. En las actividades de investigación se incentivará cierta capacidad de decisión en la selección de las fuentes y se premiará la creatividad y originalidad en los contenidos presentados.

Roles. Alternar los roles que desempeñan los alumnos/as en las actividades de producción en grupo: colaborador, autor o editor.

Redes sociales. Fomentar el uso educativo cotidiano de redes sociales supervisadas en Google Drive, Elgg, edModo, Moodle, Blogs, Wikis, etc. Se trataría de estimular el intercambio de información y la creación colaborativa de contenidos. Estas plataformas resultan sumamente flexibles y admiten la incorporación de elementos de gamificación aplicando un poco de imaginación e ingenio.

 

 

 

 

 

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